Магия
Очки маны
Для сотворения заклинаний нужна энергия, которой обладает каждое живое существо, известная как мана. Объём маны, в обычных условиях доступный магу для сотворения заклинаний, исчисляется в очках маны (Mana Points, МР). Чем больше МР у вас есть, тем больше заклинаний вы способны сотворить. Если у вас не осталось очков маны, вы не можете читать заклинания, пока не восстановите хоть некоторое количество МР. Маг 1 уровня начинает игру с количеством МР, равным 10 + Магия + 1к6 и получает Магия + 1к6 с каждым новым уровнем (c 11 только значение Магии). Сильные маги могут творить заклинания долгое время, не истощая свои запасы маны. Это говорит о том, что очки маны– ресурс не бесконечный, и умный маг знает, когда тратить ману, а когда лучше поберечь. Каждое заклинание стоит определённое количество очков маны. Они тратятся каждый раз, когда совершается действие заклинания, вне зависимости от того, получилось сплести чары или нет. Магия всегда заставляет платить по счетам.
Заклинания в броне
Маги могут носить броню, хотя и не обучались этому специально. Однако доспех затрудняет чтение заклинаний: маг вынужден тратить лишние МР, количество которых зависит от типа брони и её нагрузки. Эта дополнительная мана тратится на каждое заклинание, так что маг, нацепивший тяжёлую броню, быстро окажется в проигрышном положении.
- Таблица соотношения помех и брони
Надета броня
Нагрузка
Лёгкая кожаная
1
Тяжёлая кожаная
2
Лёгкая кольчуга
3
Тяжёлая кольчуга
4
Лёгкая пластинчатая
5
Тяжёлая пластинчатая
6
Восстановление очков маны
Маг восстанавливает очки маны после отдыха. За каждый полный час отдыха или медитации вы восстанавливаете 1к6 + Магия очков маны. Если вы будите отдыхать/медитировать полных 8 часов без перерывов, то вы восстанавливаете ману до максимума.
Чтение заклинания
Вы можете прочитать любое заклинание, сделав успешный бросок и потратив соответствующее количество очков маны. Бросок заклинания– обычный бросок на Магию.
Обычно учитываются фокусы Магии Созидания, Магии Энтропии, Элементальной Магии и Магии Духа, каждый из которых соответствует одной из магических школ.
Если ваш бросок равен или больше сложности, вы успешно прочитали заклинание. Если нет, то заклинание проваливается и не действует никак. Но МР тратятся в любом случае.
При расчете результата некоторых заклинаний используется Кубик Дракона, так что лучше как-нибудь зафиксируйте выпавшее на нём значение, пока действие заклинания не прекратится.
Сила магии
Многие заклинания таковы, что беспокоиться нужно только о броске на заклинание. Если он успешен, то заклинание работает, как ему положено. Однако иногда, чтобы заклинание произвело какое-то воздействие, вы должны преодолеть природное сопротивление цели.
Сила Магии– это мощь вашего волшебства; некоторые заклинания позволяют цели (или целям) сделать бросок против Силы Магии, чтобы попытаться воспротивиться действию магии или хотя бы отчасти нейтрализовать его.
И опять повторим: обычно добавляются фокусы Магии Созидания, Магии Энтропии, Магии Элементов и Магии Духа. Это означает, что если вы специалист по магии энтропии, то вашим энтропическим заклинаниям тяжелее сопротивляться.
Способность, с помощью которой можно сопротивляться магии, зависит от конкретного заклинания. В описании каждого заклинания будет указано, нужно ли делать бросок и на какую способность, и каковы последствия его успеха или провала.
Опасность магии
Когда маг читает заклинание, имеющие требования к изучению и проваливает бросок колдовства, а на Кубике Дракона выпадает 1, происходит провал колдовства (magical mishap). Провал броска заклинания + 1 на Кубике Дракона = Провал Колдовства Когда происходит провал колдовства, заклинатель должен сразу же сделать другой бросок на Магию (с тем же фокусом) против сложности заклинания. Удачный бросок означает, что маг просто сбит с ног, как от соответствующего приёма. Необходимо потратить дополнительное действие на то, чтобы подняться, и противник получает бонус +1 к броскам атаки против упавшего мага. Маг может потратить столько же маны, сколько требовало провалившееся заклинание, чтобы бросок был автоматически признан успешным. В таком случае провала колдовства не происходит. Маг остаётся на ногах, но на заклинание уходит вдвое больше маны, а эффект остаётся нулевым. Если же этот второй бросок на Магию проваливается, то последствия провала определяются по Кубику Дракона.
- Таблица последствий провала заклинаний
Кубик Дракона
Последствия провала
1
Истощение маны (Mana Drain): Маг дополнительно теряет вдвое больше маны, нежели потратил на заклинание (то есть заклинание обходится ему втрое дороже).
2
Ожог маны (Mana Burn): Маг теряет количество Здоровья, равное удвоенному количеству маны, потраченному на заклинание.
3
Отдача (Backlash): Из-за шока от провала маг не может использовать заклинания в течение 1к6 раундов.
4
Осечка (Misfire): Заклинание действует, но на союзника, а не на врага (или наоборот), или оказывает противоположное воздействие (исцеление вместо причинения урона, или наоборот). Эффект осечки определяется ДМом.
5
Потерявшийся в Тени (Lost in the Fade): Маг погружается в транс, в то время как его дух бродит по Тени в течение 2к6 минут. Маг в это время беспомощен и может быть добит ударом милосердия.
6
Истязание (Harrowing): То же самое, что и Потерявшийся в Тени, однако маг также должен каждые две минуты делать бросок на Волю (Веру или Самоконтроль) (Сложность 13) чтобы не пустить демона в своё тело и не превратиться в одержимого. Чем дольше маг пребывает в тени, тем больше опасность. Игровой персонаж, превратившийся в одержимого, попадает под контроль ДМа, а игрок должен заново создавать персонажа.